Ugrás a tartalomra
logika·műhelyLogikai műhely

DWG-300 · Kézikönyvespolc

Játékszabályok

Rövid szabályok a fal minden feladványához, és hosszabb útmutatók arra az esetre, ha a rövid szabályok már nem elegendők.

Útmutatók

Szabályok dióhéjban

Szúdoku

Töltsd ki az üres mezőket 1-től 9-ig terjedő számjegyekkel. Minden sorban, minden oszlopban és mind a kilenc 3×3-as dobozban minden számjegy pontosan egyszer szerepeljen. A kezdéskor beírt számjegyek – a megadott számok – nem változtathatók.

Killer szúdoku

Töltsd ki a rácsot 1-től 9-ig terjedő számjegyekkel úgy, hogy minden sorban, oszlopban és 3×3-as dobozban minden számjegy egyszer szerepeljen, pontosan úgy, mint a hagyományos szúdokuban.

Nonogram

A sorok mellett és az oszlopok fölött álló számok egy-egy kitöltött mezőkből álló blokk hosszát adják meg az adott sorban vagy oszlopban, a megadott sorrendben. A blokkokat legalább egy üres mező választja el, így a 3 1 számsor egy sorban azt jelenti: egy hármas blokk, egy rés, aztán egyetlen kitöltött mező.

Kakuro

Írj minden fehér mezőbe egy számjegyet 1-től 9-ig. A sötét mezőben álló szám a tőle jobbra (felső szám) vagy alatta (alsó szám) húzódó fehér szakasz összegét adja meg.

Bináris

Minden mezőbe a két jel egyike kerül: itt karika (0) és pötty (1).

Hidak

Minden kör egy sziget, és a benne álló szám megmondja, hány híd végződik ott.

Felhőkarcolók

Tölts ki egy N×N-es rácsot 1-től N-ig terjedő magasságú épületekkel. Minden sorban és minden oszlopban minden magasság pontosan egyszer szerepel.

Lámpák

Egy lámpa megérintése átkapcsolja magát a lámpát és a közvetlen szomszédait fölötte, alatta, balra és jobbra: az égők kialszanak, a sötétek felgyulladnak. A szélső lámpáknak kevesebb szomszédjuk van.